
I Silenti
CLAN ANIMUS
Il Peccato.Per gli Animus l’accidia non è inerzia. È abbandono dell’attaccamento alla vita.Sono vampiri che hanno smesso di desiderare il mondo dei vivi e che non aspirano più a dominarlo. Restano. Ascoltano. Lasciano che il tempo scorra sopra di loro come polvere.Nel loro peccato non c’è sonno, ma veglia eterna. Gli Animus credono che nulla finisca davvero.Le emozioni troppo forti, i delitti irrisolti, le morti ingiuste non scompaiono: diventano spettri.
ORIGINI E MITO
Gli Animus fanno risalire la propria nascita a una presenza che Roma non è mai riuscita a far tacere: Beatrice Cenci.
La sua esecuzione, avvenuta nel 1599, non fu solo una morte pubblica, ma una ferita morale inflitta alla città. Roma assistette, giudicò, condannò… e poi cercò di dimenticare. Ma qualcosa rimase. Per generazioni, il nome di Beatrice tornò nei sussurri, nelle apparizioni notturne, nelle testimonianze mai confermate. Il suo spirito divenne simbolo di tutte le colpe che la città aveva deciso di seppellire senza espiare.
Secondo il mito del clan, Beatrice non attraversò mai davvero la soglia della morte. Nel momento dell’esecuzione, il suo rancore non esplose in vendetta: si cristallizzò. Una creatura antica, custode dei confini tra i mondi, la legò a Roma, trasformandola nella prima degli Animus: non una predatrice, ma un’ancora.
Nei secoli successivi, il clan si manifestò nei momenti in cui la città si riempì di morti senza pace:
Durante le grandi pestilenze del Seicento, quando migliaia di anime morirono isolate e dimenticate, gli Animus vegliarono sui luoghi contaminati, impedendo che le presenze si riversassero tra i vivi;
nei secoli dell’Inquisizione romana, raccolsero i sussurri di eretici, condannati e innocenti, trasformando confessioni spezzate in memoria eterna; ogni volta che una morte veniva occultata, negata o riscritta, un Animus restava indietro ad ascoltare.
Gli Animus non cercano di liberare i fantasmi.
Credono che Roma debba convivere con i propri morti, perché solo ciò che resta irrisolto continua a definire la città.
Beatrice non è la loro regina.
È la prima voce che ha rifiutato di tacere.
Filosofia di non morte
Per gli Animus l’eternità è una soglia.
Non appartengono più al mondo dei vivi, ma non desiderano l’aldilà.
Credono che:
i fantasmi siano ferite della storia;
la memoria sia una forma di prigionia;
il compito dei non-morti non sia agire, ma contenere.
Non cercano redenzione.
Vegliando sui morti, accettano di diventare inermi come loro.

Gerarchia
Il clan Animus è organizzato come un culto funerario, sospeso tra il mondo dei vivi e quello delle ombre. La sua gerarchia non si fonda sul potere visibile, ma sulla capacità di ascoltare ciò che altri temono o ignorano.
1. La Custos Liminis (solo donna)
Guida del clan e custode del confine tra mondo materiale e aldilà. È colei che decide quando una voce va ascoltata e quando deve essere messa a tacere. La sua autorità nasce dalla conoscenza dei passaggi e dei ritorni.
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2. I Necrofori
Vampiri incaricati di trattare con spiriti, infestazioni e luoghi maledetti. Si muovono dove la realtà è più sottile, negoziando con ciò che non dovrebbe rispondere. Ogni Necroforo porta con sé segni di ciò che ha incontrato.
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3. Gli Uditores
Ascoltatori di voci e cronisti dei sussurri dei morti. Raccolgono memorie spezzate, confessioni postume e verità dimenticate. Il loro compito è ricordare ciò che altri vorrebbero sepolto.
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4. I Pallidi
Iniziati sottoposti a lunghi periodi di isolamento in luoghi infestati o carichi di presenze. Imparano a distinguere le voci reali dalle illusioni e a non fuggire dal silenzio.
Non tutti tornano uguali, e non tutti tornano.
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Un Animus che ignora una voce viene considerato imperdonabile.

Poteri minori
1. Vincolo del Respiro Freddo
Gli Animus tengono un piede oltre la soglia, dove la morte rallenta.
Effetto di gioco:
Una volta per serata, l’Animus posa una mano sul bersaglio e dichiara:
“Rimani con noi.”
Il bersaglio viene immediatamente stabilizzato se esanime e recupera 1 Punto Vita.
Il bersaglio deve interpretare un ritorno graduale, freddo e silenzioso alla coscienza.
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2. Ascolto dei Non Passati
Non tutte le voci hanno trovato pace.
Effetto di gioco:
L’Animus si ferma, chiude gli occhi e dichiara:
“Ascolto ciò che resta.”
Per la durata della scena, può porre una domanda semplice a un fantasma, un’eco o una presenza legata al luogo, oppure dichiarare la presenza di uno spirito irrisolto nella scena.
La risposta deve essere evocativa, frammentaria e mai completamente esplicativa.
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3. Voto del Silenzio
I morti sanno quanto pesano le parole.
Effetto di gioco:
L’Animus fissa il bersaglio e dichiara chiaramente:
“I morti ti chiedono silenzio.”
Per 10 minuti di gioco, il bersaglio non può parlare né sussurrare e può comunicare solo con gesti minimi (annuire, scuotere il capo).
Il bersaglio mantiene piena libertà d’azione, ma non può attivare poteri che richiedano una dichiarazione verbale durante la durata dell’effetto.

