
REGOLAMENTO DI GIOCO – SUB UMBRA
INTRODUZIONE – IL GIOCO DI RUOLO DAL VIVO
Il Gioco di Ruolo dal Vivo (LARP) è un’esperienza narrativa condivisa in cui i partecipanti interpretano un personaggio all’interno di un mondo immaginario, interagendo fisicamente e verbalmente con altri giocatori.
In un LARP non si racconta una storia già scritta, non si vince né si perde: le scelte dei personaggi creano la narrazione.
Il gioco nasce dall’incontro tra interpretazione, regole condivise e fiducia reciproca.
Stop, sul serio, non è nulla di speciale!
L’APPROCCIO “NORDIC”
Sub Umbra si ispira al Nordic LARP, un approccio che privilegia immersione, interpretazione emotiva, coerenza narrativa, responsabilità condivisa tra i giocatori (insomma, un sacco di paroloni).
Questo significa che non esistono “build ottimali” e l’interpretazione viene prima della meccanica.
Tuttavia, Sub Umbra non è un Nordic puro.
Abbiamo scelto di mantenere:
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un sistema di Punti Vita
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combattimento fisico regolamentato
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poteri dichiarativi chiari
Sub Umbra è quindi un LARP narrativo con struttura, dove la libertà interpretativa è sostenuta da regole semplici.
IN GIOCO E FUORI GIOCO
Durante un evento di Sub Umbra esistono due livelli distinti: In Gioco e Fuori Gioco.
In gioco indica tutto ciò che avviene nella finzione narrativa: parole, azioni e conseguenze del personaggio. Tutto ciò che accade in gioco ha valore nel mondo di Sub Umbra.
Fuori gioco comprende chiarimenti, sicurezza, comunicazioni organizzative e necessità personali. Il fuori gioco non ha conseguenze narrative ed è sempre legittimo.
Il passaggio tra in gioco e fuori gioco deve essere chiaro ed esplicito, utilizzando strumenti come la mano alzata, il time-out o dichiarazioni verbali.
La sicurezza e la chiarezza hanno sempre priorità sull’interpretazione.
Se qualcosa non è avvenuto in gioco, non è accaduto nel mondo di Sub Umbra.
Responsabilità del giocatore
Ogni giocatore è responsabile di:
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distinguere chiaramente tra sé e il proprio personaggio
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non portare fuori dal gioco emozioni o conflitti nati in gioco
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rispettare i momenti di fuori gioco altrui
Sub Umbra è un gioco di ruoli, non di persone.
PARTE I – REGOLE BASE DI SUB UMBRA
1. Sicurezza
La sicurezza fisica ed emotiva è prioritaria.
Strumenti standard:
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✋ Mano alzata → stop immediato
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❌ Time-out → sospensione della scena
La sicurezza non è mai fuori gioco.
2. Il Personaggio
Ogni personaggio possiede, al momento della sua prima apparizione:
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un Clan
(si, la scelta del clan è obbligatoria ad inizio avventura. In gioco, ovviamente, tutto può succedere)
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2 Punti Vita
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1 Potere Minore di Clan
(a sua scelta tra la lista dei poteri del clan)
2b. Crescita del Personaggio
In Sub Umbra non esistono livelli, punteggi esperienza o avanzamenti automatici.
Un vampiro non “sale di livello”: perdura, e nel farlo accumula conoscenza, influenza e controllo sul proprio potere.
La crescita di un personaggio è legata alla sua presenza nella campagna e alla continuità del gioco. Più un vampiro attraversa le notti di Roma, più impara a usare ciò che è diventato.
Questa crescita si riflette principalmente nell’accesso ai poteri del proprio clan.
Progressione dei poteri di clan
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Alla 1 giocata
Il personaggio ha accesso a 1 potere minore del proprio clan. -
Dopo 3 giocate
Il personaggio ha accesso a 2 poteri minori del proprio clan. -
Dopo 6 giocate
Il personaggio ha accesso a 3 poteri minori del proprio clan. -
Dopo 10 giocate
Il personaggio può ottenere accesso alla sfera dei poteri superiori, secondo modalità e criteri stabiliti dagli organizzatori.
L’accesso ai poteri superiori:
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non è automatico
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richiede coerenza di gioco
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può comportare conseguenze narrative
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è sempre soggetto a validazione organizzativa.
Principi fondamentali della crescita:
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La crescita è orizzontale, non numerica
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Il potere aumenta insieme alla visibilità e al rischio
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Un vampiro più potente è anche più osservato.
In Sub Umbra, diventare più forte significa diventare più coinvolto nel destino della città.
3. Punti Vita e Stato di Esanime
Ogni personaggio ha 2 Punti Vita (PV).
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2 PV → pienamente attivo
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1 PV → ferito ma operativo
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0 PV → Debole
A 0 PV il personaggio:
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non può muoversi autonomamente
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non può combattere
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può parlare solo a fatica.
Da questo momento partono 10 minuti reali...
4. La Stanza delle Anime
Se entro 10 minuti il personaggio non riceve cure, viene condotto nella Stanza delle Anime.
La Stanza delle Anime è un luogo (meta)fisico di gioco, separato dalla scena principale ma attivo.
In questo luogo possono avvenire incontri, essere assegnate missioni, emergenze informazioni o vincoli, nascere conseguenze future.
Il ritorno in gioco avviene secondo indicazioni organizzative. Probabilmente non è mai completamente neutro e può lasciare segni permanenti.
Si invita a leggere le appendici A (Sulla Morte e sul Ritorno del Vampiri) e appendice B (La Stanza delle Anime)
5. Combattimento
Sub Umbra prevede combattimento fisico regolamentato, effettuato esclusivamente con armi da LARP approvate.
Il combattimento è parte integrante del gioco e può essere una sfida di abilità reale. Tecnica, tempismo e controllo fanno la differenza, e un combattente più esperto può legittimamente prevalere su uno meno preparato.
Tuttavia, il combattimento in Sub Umbra non è mai solo un confronto tecnico: è una scena narrativa condivisa.
Per questo motivo è richiesto ai giocatori di portare colpi leggibili e intenzionali, così come valorizzare l’uso dell’arma del corpo e soprattutto evitare colpi rapidi e invisibili (tap-in) che impediscano la risposta scenica.
Ogni colpo valido inflitto fa perdere 1 Punto Vita al bersaglio.
Esistono poteri che possono aumentare i danni, modificare gli effetti di un colpo e ignorare o assorbire un attacco. Questi effetti devono essere sempre dichiarati secondo le specifiche del potere.
La regola fondamentale del combattimento resta una sola:
Far brillare l’avversario.
Vincere non significa annullare l’altro, ma renderne chiara la sconfitta. Un buon combattimento racconta qualcosa: rabbia, superiorità, disperazione, sacrificio. Anche chi perde deve uscire dalla scena con dignità.
Restano sempre vietati:
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colpi al volto, al collo e all’inguine
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colpi non controllati
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comportamenti pericolosi o antisportivi
In Sub Umbra, un combattimento ben giocato è quello che, finito lo scontro, fa dire a chi ha assistito: “È stata una bella scena.”
6. I Poteri
I poteri in Sub Umbra rappresentano la manifestazione della natura vampirica: influenze sottili, forzature della volontà, alterazioni della percezione e del corpo.
Come il combattimento, anche l’uso dei poteri è parte integrante della scena e deve essere leggibile, condiviso e giocabile.
Poteri Regolamentati
Ogni clan possiede una lista di poteri regolamentati, con effetti chiari e limiti definiti.
Questi poteri esistono per garantire equilibrio, rendere il gioco accessibile anche a giocatori meno esperti e offrire una “zona sicura” in cui muoversi senza ambiguità.
Ogni potere regolamentato:
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è attivo (non esistono poteri passivi)
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viene dichiarato a voce
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utilizza una frase di attivazione chiara
Al momento dell’attivazione, il giocatore deve pronunciare la frase prevista dal potere e, se necessario, spiegare a bassa voce al bersaglio cosa sta accadendo in gioco. Questa spiegazione non rompe l’immersione: serve a tutelare la scena, non a semplificarla.
Se un potere non viene dichiarato, non è avvenuto.
Interpretazione dei Poteri
I poteri in Sub Umbra non sostituiscono l’interpretazione, la orientano. Un potere non è un telecomando: è una pressione narrativa.
Il bersaglio è sempre chiamato a interpretare l’effetto in modo coerente, rispettare lo spirito del potere e valorizzare la scena. Come nel combattimento, vale una regola fondamentale:
Far brillare l’altro.
Un buon uso dei poteri rende la scena più intensa, non più rapida.
Poteri Narrativi e Improvvisati
Accanto ai poteri regolamentati, Sub Umbra lascia spazio a poteri narrativi non codificati, soprattutto per personaggi più esperti o fortemente caratterizzati.
Questi poteri:
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non hanno effetti certi
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non garantiscono un risultato automatico
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sono strettamente legati alla narrazione del personaggio e alla situazione in corso
Un potere narrativo viene proposto in gioco e interpretato come tentativo, non come comando. Ha ovviamente un esito che dipende dalla risposta narrativa del bersaglio.
Non si tratta di “fare quello che si vuole”, ma di ampliare la scena.
Un potere narrativo ben giocato suggerisce, insinua, destabilizza e non impone!
Limiti e Buon Senso
I poteri narrativi:
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non possono replicare o superare poteri regolamentati
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non possono causare danni diretti o definitivi
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non sostituiscono la Corte Velata o le regole di gioco
In caso di dubbio, prevale sempre la sicurezza, la chiarezza, l’intervento organizzativo.
Filosofia dei Poteri
In Sub Umbra, il potere non è mai gratuito.
Ogni uso lascia una traccia, crea una tensione, attira attenzioni.
Un vampiro potente non è solo più forte: è più esposto.
7. Vestiario e presenza
Sub Umbra è ambientato ai giorni nostri.
I personaggi non sono creature fuori dal tempo, ma una nobiltà notturna che vive pienamente l’epoca contemporanea.
I vampiri non indossano costumi storici né abiti folkloristici.
Si muovono nel presente, lo abitano, lo dominano. Il loro vestiario riflette status, controllo e identità, non nostalgia.
È richiesto ai giocatori di scegliere abiti coerenti con un’ambientazione moderna, evitando elementi apertamente fantasy o caricaturali, curando così la propria presenza scenica.
Un vampiro non deve sembrare antico: deve sembrare fuori scala.
Stile di Clan
Ogni clan può esprimere una propria peculiarità estetica: un dettaglio ricorrente, un palette di colori, un taglio, un accessorio, una simbologia.
Questi elementi non sono obblighi rigidi, ma segnali visivi che aiutano a riconoscere appartenenza e ruolo. Lo stile non è una divisa. È un linguaggio.
8. Regole d’Oro
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Nessuno è invincibile
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Ogni azione lascia una traccia
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Il potere ha sempre un prezzo
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La morte non è banale
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Roma non dimentica

